STEM: niente è impossibile!

COD. CORSO: 2019_3_1011_02b.41
Percorsi di avvicinamento alle materie STEM

 

Progetti realizzati nell’ambito del Programma operativo FSE 2014 – 2020
della Provincia autonoma di Trento, con il cofinanziamento dell’Unione europea –
Fondo sociale europeo, dello Stato italiano e della Provincia autonoma di Trento.

 
La rivoluzione digitale ha influenzato gli stili di vita, di comunicazione, di socializzazione e di apprendimento, ponendo nuove sfide alle famiglie e alle scuole. Genitori e insegnanti si trovano a crescere ed educare generazioni di ragazzi che utilizzano in modo naturale, veloce e spontaneo strumenti “sconosciuti” agli adulti. Li scoprono autonomamente senza che nessuno gliene spieghi PERICOLI e POTENZIALITA’, senza che qualcuno ne regolamenti l’esplorazione. Internet, Tecnologia, Videogiochi, Smartphone fanno parte ormai della nostra storia quotidiana.

Destinatari

Studenti con difficoltà nello studio delle materie tecnico scientifiche e scarsi risultati che stanno compromettendo l’andamento scolastico. Necessitano di un approccio più manuale e concreto rispetto ad una didattica teorica d’aula. Sono incuriositi dal mondo della tecnologia digitale e perciò può essere risvegliato il loro interesse e il risultato di apprendimento con attività legate alle materie STEM.
Le scuole coinvolte sono: ENAIP CLES, ENAIP ARCO, ENAIP OSSANA, ISTITUTO PERTINI e SCUOLA LADINA DI FASSA.

Obiettivi generali

I laboratori, basati sul coinvolgimento in attività di innovazione digitale, forniranno agli allievi le basi semplici ma concrete per utilizzare in modo più consapevole la tecnologia. Il principale risultato atteso è la consapevolezza di quanto i moderni strumenti di comunicazione siano profondamente intrecciati con la vita di tutti i giorni e come la realtà diventi sempre più interconnessa con il mondo della rete. Inoltre, indagando e scoprendo cosa si cela dietro incomprensibili disclaimer in cui bisogna semplicemente premere “accetta”, gli studenti acquisiranno competenze chiave come logica, creatività, problem solving e capacità relazionali dirette e virtuali. Il laboratorio servirà anche a comprendere le problematiche che possono nascondersi dietro un uso incauto di questi strumenti.

Programma

Il progetto è strutturato in diversi percorsi:

LA TECNOLOGIA CHE CI CIRCONDA
L’uso consapevole della tecnologia passa attraverso la comprensione del funzionamento degli strumenti che usiamo tutti i giorni e si concretizza quando si diventa creatori di strumenti e oggetti. Questo è proprio un laboratorio di comprensione del funzionamento degli strumenti che usiamo tutti i giorni diventando creatori noi stessi di oggetti. Il percorso è suddiviso in due fasi:
1) scoperta e analisi di alcuni strumenti tecnologici, quali i dispositivi per la produzione di immagini e stampanti 3D;
2) utilizzo di tali strumenti per la realizzazione di oggetti scelti sotto la supervisione del docente. L’aula informatica in questo caso sarà un passaggio fondamentale per l’utilizzo di software per la modellazione di oggetti tridimensionali connessa all’uso di stampanti 3D.

DENTRO GLI SMARTPHONE
Laboratorio che prevede la realizzazione di un’applicazione per Smartphone mostrando il mondo che si cela dietro le interfacce grafiche delle applicazioni che vediamo sui nostri cellulari, questi apparentemente “magici” dispositivi. Partendo dalla progettazione dell’applicazione vedremo come questa può interfacciarsi col mondo esterno attraverso semplici linee di codice. Il progetto mostra come i moderni strumenti di comunicazione siano profondamente intrecciati con la vita di tutti i giorni e come la realtà diventi sempre più interconnessa con il mondo della rete.

LA LOGICA DEI VIDEOGIOCHI
Laboratorio in cui si percorrono le fasi della realizzazione di un Videogioco ponendo particolare accento sull’organizzazione e sulla struttura logica di un programma. Non verrà insegnato un particolare linguaggio di programmazione ma piuttosto si vorrà dare l’idea del funzionamento dei software di programmazione attraverso l’utilizzo di proposizioni logiche. Inizialmente vengono replicate le situazioni più frequenti nei videogiochi (movimento del personaggio, interazioni semplici, etc…) per poi assegnare agli studenti degli esercizi da risolvere. Al termine del percorso sarà rilasciato il videogame prodotto.

I prodotti dei vari percorsi saranno utilizzati nell’ambito del progetto “L’altra faccia della tecnologia” e presentati in occasione della mostra omonima interattiva aperta al pubblico che esplora l’evoluzione della tecnologia.

In collaborazione con LEVEL UP e APS PUNTO8.

Referente Cieffe